如果转头来看传统的主机圈子,以往的营销也不见得有多高明,每每喜好浮夸其词。比如在 1992 年时,世嘉美国的市场部门,就创造了一句正面硬怼任天国的标语:
MD 有「爆炸处理」技能,超任没有。
有趣的是,环绕着这个没头没尾的“爆炸处理”技能,玩家和厂商之间展开了旷日持久的谈论。一些欧美青年,乃至因此相信 MD 才是更好的游戏主机。以至于世嘉 30 多年后还念念不忘,将一代人的情愫寄托在即将发售的“复古产品”中。

MD 本身的优秀本色,自然是其备受认可的紧张缘故原由。但夸年夜的宣扬,或多或少起到了推波助澜的浸染,也为日后那些扯不清的谣言埋下了种子。
谣言背后
“爆炸处理”一词的首次亮相,是在营销机构 Goodby Silverstein & Partners 拍摄的 30 秒广告中。详细情节,是有一台 MD 被绑到了赛车上,另一旁则是载着 SNES 的旧面包车。当赛车开始加速时,荧幕里涌现了《刺猬索尼克2》《海豚历险记》和《怒之铁拳2》的“高速”场景,软趴趴的面包车当然输掉了比赛。
就在此时,画外音缓缓的说道:MD 有“爆炸处理”技能,超任没有。
类似的营销攻击,其实在 80~90 年代的美国并不少见。由于广告管理较为宽松,世嘉就曾白纸黑字的表示“任天国做不到的 MD 都能做到”。作为还击,任天国也录制了一段 6 分钟的广告,讲述了世嘉和索尼特工绑架任天国伞兵,并用车间工具折磨马力欧的神奇故事。
不难创造,“爆炸处理”的说法,最早并不是要抛出什么深入观点,而是直白的想让玩家理解“MD 比 SNES 要好”。于是从 1992 年的圣诞季起,这个富有力量感的词汇,就开始频繁涌如今大街小巷的宣扬栏里。令人意外的是,它的干系谣言,也随着营销活动的推进而分布开来。
一个认知度最广的谣言是,“爆炸处理”实在代指“CPU 时钟频率”带来的性能上风。由于比较之下,MD 的摩托罗拉 68000 芯片能够达到 7.6 MHz,SNES 的理光 5A22 S-CPU 最高只有 3.57 MHz。由于当时很难查到详细的技能细节,玩家们普遍认为数字越大越好,却忽略了带宽和数据总线的影响。
另一个盛行的说法,紧张着眼于“爆炸处理”广告中涌现的几款游戏。例如《刺猬索尼克》的个中一个卖点是“高速视差滚动”(二维场景中,前景图和背景图滚动的速率差),虽然 SNES 理论上也可以做到同样的效果,但作为代价,开拓者只能降落画面的质量,或是用到赞助的增强芯片。
面对人们的预测,世嘉美国的市场部门一开始暗昧其辞,只给出了模棱两可的答案,他们在 EGM 杂志中如此阐明到:“MD 的性能,会给屏幕上的角色供应爆炸般的速率。”久而久之,一批官方公关职员索性承认了“CPU 时钟频率”的大众说法。
到了 1993 年夏天,憋不住的任天国终于开始反击。他们委托信息技能咨询公司“博思艾伦汉密尔顿”比较 MD 和 SNES 的利害,末了得出了 SNES 更快、更好也更繁芜的结论。一年之后,任天国又在各大杂志上刊载了题为《冲破速率和力量神话》的文章,旨在“实锤”世嘉欺骗顾客。
文章提到,MD 没有任何硬件和技能可以称得上“爆炸”,SNES 的数据传输速率更快,声音处理更棒,还附带了 MD 没有的直接内存访问(DMA)技能。这意味着一部分外设和芯片可以独立的直接读写系统内存,不须要 CPU 参与处理 —— 和我们本日的显卡、声卡和网卡类似。
但实际情形是,这篇文章通篇充斥着误导信息。MD 的 68000 CPU 有一个更宽的 16 位外部数据总线,是 SNES 的两倍,至少在传输速率上有一定的上风。而且 MD 不仅内置了 DMA 单元,乃至比 SNES 的还要更好。这或许也能从侧面证明,任天国当时对“爆炸处理”的真正含义一无所知。
与此同时,他们的搅局又让“爆炸处理”的真身变得更加扑朔迷离。因此,当你查阅英语鄙谚词汇网站“城市词典”时,最少能看到这个术语有六、七种不同的阐明。
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揭开面纱
世嘉真的有“爆炸处理”技能吗?这是个相称奇妙的问题。反对派会认为它是彻里彻外的营销噱头,根本不存在。而那些相信 MD 独一无二的玩家,常日会祭出时钟频率、视差滚动的惯用说法。然而真实的情形是,“爆炸处理”最初并非噱头,但 MD 也未必有那么分外,事情还有另一个被忽略的答案。
在 2009 年 Retor Gamer 的一次访谈中,原世嘉美国的技能总监贝勒斯(Scot Bayless)回顾到,他和市场部门交谈时确实提到过“爆炸”一词,而且还真和 MD 的编程技能有关。不过,当自己转头看到电视上的世嘉广告时,瞬间就崩溃了,由于公关职员压根没搞明白意思。
所谓的“爆炸”,不过只是行家给生手先容时的比喻罢了。
以是在西方市场推出 Sega-CD(MD 的外接光驱)前,公关职员采访了我,想知道从技能的角度来看,是什么让这个平台变得有趣。然后我在某处提到,实际上你可以「把数据爆炸到芯片」上,他们喜好「爆炸」这个词,接着我知道爆炸处理就这么出身了。
如果贝勒斯没扯谎,到这里基本可以认为“爆炸处理”的确存在。唯一的困惑,便是这项技能到底指代了什么。
在回答这个争执不休的问题时,他套用了一套老同事的理论:
不幸的是,我得为那个恐怖的短语(爆炸处理)卖力。弗朗茨(Marty Franz)创造可以在扫描线中断的空隙应时启动 DMA。结果是,当 MD 随着扫描线绘制图形时,可以有效的将数据转移到图形芯片上……假设抓准了机遇,你就能绘制 256 色的静态图片。韶光上有些奇妙,从硬件层面来看这个技巧也不怎么可靠,但你仍旧可以做到,酷爆了。
相信很多人听完这话都是一头雾水,也难怪公关职员迷迷糊糊的就把术语用到了广告中。但至少可以看出,“爆炸处理”的含义和坊间流传的谣言完备不同。基于这些线索,我们也有了深入挖掘事理的更多可能。
详细来说,CRT 显示屏有扫描线的观点,图像实在是由无数条“横线”拼成的。每一帧图像“刷出来”的办法,是从左至右、从上到下的一条条“画完”横线。你可以想象一下在《我的天下》中用方块一层层搭出像素画,基本是一个道理。
理论上,每条横线“画完”时有个空隙韶光,常日被称为“行消隐”(H-Blank)。MD 的图形处理器附带了一个 DMA(直接内存访问)单元,它正好可以在“行消隐”时调色,使得游戏呈现出更多颜色。
这种技能本身并不少见。比如在《刺猬索尼克》的一个关卡中,为了展现地下水淹没迷宫的场景,屏幕下半部分的颜色偏绿,便是调色的结果。
但若是太频繁地利用这种技巧,画面上还会涌现一些“噪点”(CRAM Dots),可以理解成游戏出错时“凌乱”的像素点。而这些噪点的颜色范围,又打破了 MD 的性能限定,如果能够针对它们进行编程,那么 MD 的同显颜色就可以达到 256 色乃至 512 色(常规情形下,MD 的同显颜色只有 64 色)。
剖析了一大串,这才是“爆炸处理”的真正含义:即通过技能的办法,提高 MD 的同显颜色。
不过,“爆炸处理”并非世嘉的独占技能,理论上很多带有 DMA 图形处理器的主机都能做到。除此之外,噪点的涌现韶光在动态图像中很难定位,它每每只能被用来绘制一些静态图片,可用性不高。
终极,“爆炸处理”的广告词在欧美市场存在了两年韶光,很多消费者到现在依然影象犹新。虽然大多数玩家和开拓职员都不明白它的实际含义,但至少从营销层面来看,世嘉的产品得到了广泛认可,也实现了打压竞争对手的目的。纵然在 MD 退市之后,这一术语仍在盛行文化中霸占一席之地。
近几年来,有不少工程师和设计职员想要转头挖掘“爆炸处理”的潜力。他们有的利用噪点,绘制了一批颇具复古韵味的静态艺术画,有些则通过 DMA 单元的快速传输能力,探索老机器处理 3D 图形的可能性。如果将“爆炸处理”技能类比为 MD 的性能潜力,如今那些仍被笃信的谣言,彷佛也不是全无道理。
参考资料:
Segaretro
DF Retro Extra