“学我者生,似我者去世”。
前不久我和朋友谈论起一个征象,便是一款长线运营的游戏如果能存活到4周年或是5周年,常日会引发玩家们感慨说“居然运营这么久了”,由此谈论游戏是不是处于下滑期了,还能不能坚持下去;
但在这今后,当游戏连续运营到第8年、第10年……大家的心态反而会发生变革,开始以为这统统天经地义,就彷佛游戏能一贯运营下去。

FGO便是这样一个例子,尤其是简中服刚开的那几年,我仍清楚地记得环绕着这款游戏的各种骚动,当今二游圈子爆发的统统抵牾和争议,在当时险些都能找到原型。
再后来,统统又彷佛变得云淡风轻,仿佛是转眼之间, FGO简中服就来到了8周年,还能凭着周年福袋和新英灵登上游戏脱销榜第5,证明了自己依然是B站旗下,以及全体二游市场里最赢利的产品之一。
周年从者“雨之魔女梣”
且不同于大多龟龄游戏只是圈内人玩得起劲,圈外人偶尔惊叹“这游戏居然还活着”,FGO比来的有名度乃至还有回暖的趋势,比如此前发布的简中版八周年专属PV《八方异闻卷》,不到一周在B站的播放量就超过了500万。
《八方异闻卷》由简中版发行团队主导,国人画师、动画团队参与制作
另一壁,则是FGO的受众仍有着年轻化的趋势,它乃至仍旧是不少年轻人的“第一款二游”,这在参与FGO干系的线下活动时尤为明显——我在线下有见到带着自己孩子来参加活动的“老月厨”,提到自己孩子的年纪都还没FGO大;但更多的是20来岁的年轻人,个中不少身着COS服,极大拉高了现场的“英灵浓度”。
简中服“夏日奇境”活动现场不雅观众复刻的名场面
用“老当益壮”来形容FGO或许有些奇怪,但除了头两年在环球创下20亿美元营收、简中服在脱销榜上超越《王者光彩》这些曾经令浩瀚厂商想要复制而不得的成功,现在的FGO明显也仍是走在一条后来者难以追随的道路上。
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早几年提起FGO的成功之道,常日会被归结型月IP的力量。
实际情形也差不多如此,FGO日服开服时的情形可能用“不温不火”来形容都有些过誉,说是原操持完结第一部剧情就停服,但当时游戏能不能真撑到那时候都足以令人捏一把汗。
直到联动型月的另一部作品《空之境界》以及英灵斯卡哈登场,把游戏抬上了日区脱销榜,事情才有了转机。
说是《空之境界》给了FGO活下去的机会也不为过
当时的FGO还阔别不开型月老粉丝的情怀支撑,而这些情怀则又大多来自于型月早期作品的剧情。客不雅观讲,当时FGO的剧本也确实还很难和那些完全的老作品相提并论,以至于执笔剧本创作的脚本家东出祐一郎、樱井光等人时常被玩家们拉出来批驳一番。
但事到如今,再要说FGO的成功靠的是吃老作品情怀显然并不恰当——游戏中仅是从者人数就已经超过300名,个中大多数是在FGO中初次登场或是有了详细的故事。
至于这些故事写得怎么样,举个比较近的例子,年初的时候俗称“烟雾镜”的英灵特斯卡特利波卡在简中服剧情中登场,B站特地为其安排了开屏推送。
在大多数人看来,这是个“丑得出奇”的立绘,选他作为版本更新的宣扬代表怎么看都是为了博人眼球,但事实上,烟雾镜此前在日服就因剧情中的高光表现而成为人气角色,完成了风评反转(至于游戏性上的角色性能强力那就又是另个话题了)。
要在这里讲的并不是烟雾镜详细如何剧情中达成了自己的人物弧光,而是他对付FGO整体格局的提升浸染。
要知道的是,在早几年的时候,FGO曾通过一系列的主线与活动剧情,险些解构了从安然时期到江户幕末的日本近代史,从多个角度重新核阅了武家政权和所谓武士道精神带来的影响,个中自然是包含了一些两面性的解读。
之后FGO的故事回到了Fate系列的源点亚瑟王传说,再然后又转向了烟雾镜起源的美洲阿兹特克神话,怎么看都只是在广度上寻求拓宽。
但实际到了烟雾镜的剧情中,在这名角色的台词里,大量回扣了此前的东方章节,借他之口,指出此前的所谓辩证也不过局限于狭隘的死活不雅观,推翻了那些曾经令玩家们为之冲动的场景,以更高的视角来再度谈论肃静与去世亡这些话题,末了再落实到新的剧情发展上打动人心。
烟雾镜这名角色也由此在META层面显现出更高的格局,与其冠位从者的职阶相称,人气自然也不会低。
当然还有另一个缘故原由是,虽然立绘猎奇,但大家仍知道他实在是帅哥
如果你熟习型月和奈绪蘑菇此前的作品,就会知道这实在是他惯用的手腕,从FSN到《空之境界》,都是像这样不断推翻预设命题,让谈论层层深入,挖掘角色深度。但FGO的长线运营,使得这样漫长的铺垫显得更为厚重,也随意马虎让玩家产生“玩这游戏真是没玩错”的感想熏染,由此进一步期待后续的内容更新。
这并不是件随意马虎的事,须要全体创作团队始终坚持同等性。
奈绪蘑菇也曾在访谈中提到,在FGO第一部的前四个章节,游戏还是依照手游常见的“编剧合营开拓团队安排剧情”,来自开拓真个哀求乃至会详细到对话次数。在意识到“这样下去弗成”后,他为剧本创作争取到了更多话语权,才有了FGO后来的剧情发展。
显然单是这一点,大部分项目的剧本创作团队就仍是倾慕不来。
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现今的FGO玩家有着一种抵牾的表现。
一方面他们乐于安利更多人来理解和体验这个游戏,烟雾镜那个“快给我玩FGO”的表情包便是最好的例证。
但如果你作为新人真去咨询说该怎么入坑,得到的回答又多数是“要不还是别来玩了,云下剧情就可以了。”
很少有人会称颂FGO的游戏性,但你又不得不惊叹于游戏本身对付玩家的黏性——在我开服时便加满的好友名单里,仍能有过半玩家保持着每周上线的频率,到了开卡池和剧情的时候,更是一水的“X分钟前在线”。
老玩家们嘴上说着“剧情云一下就行”,实则大多不会错过亲自体验的机会,这也是为什么即便简中服进度比日服慢上近一年,每当有人气角色登场,就还是能冲上脱销榜。
四月时“所多玛之兽/德拉科”登场也将简中服抬进了脱销榜前十,
眼下的周年福袋则是至少一年内入手该角色的唯一机会
在大多数时候,FGO所供应的玩法确实属于要靠玩家自己找乐子,例如怎么更轻松高效地刷空活动褒奖池,好给更多自己喜好的角色提升战力——作为一个险些纯单机玩法的游戏,在这方面追求极致并不会带来什么实际褒奖,纯粹是玩家为了证明自己对游戏或是角色的喜好,也便是大家常说的“厨力放出”。
且不论这是不是开拓和运营的初衷,总之这让FGO在一定程度上成了一个资源管理游戏,让玩家们玩起来有了更明确的目标和社区热度,包括“运动会”“素材祭”这些观点,也成了不少后来游戏的参考工具。
在一些更详细的时候,FGO的玩法部分则确实是剧情体验密不可分的一部分,尤其在后来的开拓中设计了更多战斗演出,合营关卡难度,能够让玩家确实地体验到剧情的紧张感。
尤其是在2.7章节末端登场的ORT总力战,作为游戏至今难度最高的剧情关卡,在设计上须要玩家穷尽自己险些所有从者来一同应对,乃至专门为代表玩家的主角制作了全新的表情差分图,就为了用在这一刻。
这些都是只靠“云剧情”所无法体验的,包括目前FGO玩家的一个普遍心态,便是既希望游戏内的精彩剧情能够逐一动画化,同时又以为游戏的这种沉浸感是动画所难以还原的,这也算是此前多部FGO改编动画所验证的瓶颈。
先前的动画化路线固然不能说是FGO踩了坑,但如今来看,对付这样的长线游戏,所须要向玩家们供应的“多元化体验”并不但是将一样的故事换个包装展示。
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就在这两天,简中服在上海的西岸艺术中央举办了名为“夏日奇境”的8周年主题展。
不少玩家们依照此前的老例,将这样的线下活动称为FES——在FGO举办FES活动之前,险些还没人以为一个二游值得官方去办一场大型的Only展会,大多只是在漫展上参展,而在FGO FES成功举办多届后,这样的活动险些成了热门二游的标配。
但夏日奇境并不等同于常规的FGO FES活动,而是专以夏日为主题,合营游戏当前剧情开展的小型活动,一个特点便是现场弱化了展会的部分,比如舞台、大型装置、节目演出,而是供应了更多本土化的小型体验类项目。
有限的展出空间也突显了更明确的主题,例如这一次的夏日奇境紧张环绕着2.6和2.7章节的剧情展开,复现了游戏中的部分场景,像是巨大的祭神科尔努诺斯塑像,则已经有几分奇不雅观地标的意境。
这样的布展设计确实引发了一些新的对话场景,不仅是装扮成各种从者和御主的COSER密度更高,使得现场的沉浸感更加浓郁,还有参不雅观者们也不再是在偌大的展区中来回穿梭,更多人会停下脚步,转而开始试着与身边的人们互换。
从这一点来说,FGO也算是又成功走在前沿,给这类线下活动带来了更多想象——在大型展会之外,由官方为玩家们供应更多的小型聚会场景,一方面联动最新的线上内容,同时也能推动常态化的线下互换。
在这样根本上,“FGO在游戏性上究竟好不好玩”已经成了一个相对次要的问题,乃至连剧情也不是那么主要,昔时夜家说“给我去玩FGO”的时候,实际所说的正是去体验这样的社群氛围。
结语
或许现在说来还有些早,但险些可以确信的是,FGO会有迎来10周年的那一天。
“活过十年”在游戏界实在也不是件特殊奇异的事,只要降落更新和运营本钱,掩护好基本盘用户,不少游戏都能顺利地持续运营下去,乃至直到海枯石烂。
但FGO是“内容型游戏”的一个代表——你很难想象如果FGO停滞更新内容,大家还有什么情由连续去玩这个游戏,反过来说,如果FGO在内容更新的质量上涌现明显下滑,显然也将会无以为继,但我们现在能看到的是,FGO在这方面的状态乃至还称得上“渐入佳境”。
尤其是详细到简中服,我们能看到海内团队更深入地参与到项目之中。合营着这次的夏日奇境活动,就也上线了简中服限定的个人空间背景,可见在运营和发行方面都有了更高的话语权。
夏日奇境现场也还原了这个空间背景的实景
能达到这一步,除了海内普通玩家的支持,也少不了海内创作者长久以来的努力和发展。
除了前面提到的简中服专属8周年PV,更早时候的《Memorial of Movie2023》,在今年日服的FES活动上,也公开了同样由中国团队制作的国风宣扬影片《Food & Adventure》,表现出彩。
FGO不论是起初的成功,还是能顺利运营至今,确实都称得上是行业奇迹,而这个奇迹,从一开始便是创作者和玩家们共同创造的,这才是其所有成功要素中最难复刻的一项。