文创产品植根于文化环境,是在文化元素的根本上通过创意加工而产生的具有象征意义和利用代价的文化产品。其紧张的创意来源是特定的文化主题或文化影象,设计创意和功能创意能够提升其附加值,从而差异于普通商品。
2. 校园文创的特点
校园文创产品的创意来源是高校特有的文化精神与校园环境。与其他文创产品不同,校园文创产品的紧张目的是传播高校文化代价,反过来能够在高校形象的塑造上起着推动浸染。
(1)校园文创产品与校园文化相互建构
高校自身的精神文化以及校园风光成为校园文创产品开拓的最集中焦点。通过对高校文化的挖掘、校园环境的创意设计,校园文创产品能够更好地承担起传播高校形象的义务。通过消费者对校园文创产品的购买和利用,不仅使得文化环境在消费者心目中更加丰满,还能够无形中为校园文创产品开辟更大市场。
(2)校园文创产品与学生群体相互识别
学生群体是高校主体,同时也是校园文创产品的消费主体。消费校园文创产品潜移默化中影响着学生的代价不雅观构建,使学生身份进一步得到确认。同时,高校也在这场消费中收成了无形的应援支持。
二、校园文创现状剖析
天下有名大学非常重视校园文创产品,特殊是欧洲和美国的大学,早已形成了成熟的特色文化家当体系。其校园文创基本上都延续了学校校徽的根本色调,表示校园文化的独特性,充满纪念意义。同时,这些校园文创具有实用性,不仅增加了校友的爱校之情,还吸引外来参不雅观游客购买纪念,既展现了校园文化,又创造了收益,提高了学校的影响力。
但是,海内高校在这一方面的发展仍处于起步阶段。华师文创产品紧张为产品设计创新性不敷——对文化元素的提取还勾留在表面,表现为直接在产品上贴上校徽、建筑等,毫无创意,缺少产品特色和亮点。例如,华南师范大学最新的文创产品如图所示,缺少创意设计,使人审美疲倦。
图1 华南师范大学文创产品(文化衫、水杯、领带、卡套等)
三、目标用户&利用场景1. 目标用户在校学生。在校学生作为校园文创的主体和受众群体,他们有着清晰的文创产品定位。特殊是刚进校园的新手或者即将要步入社会的毕业生新生对校园生活充满了期待,毕业生则对校园影象产生眷恋。除了产品外不雅观要时尚耐看,学生比较在乎一件产品的实际性价比,可接管的价格范围有一定局限,但是整体的消费能力非常强。在校西席。西席长期在高校事情,在本校或者外校间的互换活动中十分随意马虎打仗到校园文创产品。一方面,西席有更多的机会享受赠与式校园文创产品,因此教授购买可能会与主题活动有关,会出于鼓励生理购买校园文创产品;另一方面,西席比学生更多机会打仗到其他高校的校园文创产品,使其对高校西席的吸引力大大低落,不太可能去主动购买。
2. 场景剖析王明是大二的学生,平时都在图书馆学习,喜好穿休闲的衣服,不喜好紧身、花里胡哨的衣服,跟图书馆调性不搭。王明会选择穿华师的文创卫衣,表示文化性,同时跟周边环境的调性保持同等。他还选择了华师的文创环保袋装书/电脑,容量大、质量好;夏添是大一新生,平时热衷于逛街或者旅游。他常常穿华师的文创卫衣,休闲舒适的同时还展现华师的文化创意,带有华师人的骄傲感;王琦是老师,平时不是在上课便是在做科研,不喜好过于职业的衣服。而华师的文创卫衣舒适又不过于休闲,老师穿文创卫衣易显亲切,有利于减少了师生之间的间隔感,从而促进学习的互换。四、华师文创产品设计谋略本次比赛主题为“云时期文化创意设计大赛”,哀求参赛作品需含校研会与勷勤论坛logo,设计理念需表示对“云”时期学习生活办法的寻思,“云”时期下呈现的事物与话题、第十三届“勷勤论坛”主题、“双一流”等。
在此条件下,我通过理解校研会和勷勤论坛的logo配色、校园的历史文化以及思考云时期下学习生活办法,结合自身善于设计的产品(服装衣饰类),想出的策略包括几方面:
1. 华师的标准色提取
提取校园标准色(藏蓝、白)作为主色调,与华师现有的校园视觉元素相同等,充满该校特有的校园文化气息。由于是勷勤论坛主理的比赛,考虑在产品上面添加该论坛logo呈现的洒脱感,通过藏蓝卫衣的袋子、百褶裙的白色线条以及环保袋的手提绳表示。
2. 定位校园系列产品
从横向的产品功能类型上以及本次比赛主题,可定位为主题服装衣饰类,本次创作选择了卫衣、运动裤、百褶裙、环保袋四款产品(由于资源限定,仅实现了卫衣、环保袋的实物化)。
3. 设计构想
捕梦网最初来源于印第安人,捕梦网即捉梦者,是过滤梦境的守护者。好梦才能通过网中间的洞,并顺着羽毛流下来,而噩梦会被困在洞中,越日将灰飞烟灭。
对此,我设计一个带着邪术方阵的捕梦网,中间的洞添加上图案为人在利用电脑学习/事情——这是疫情之后云时期下最广泛而盛行的学习办法,这是疫情之古人们以为不可思议的,不可思议即意味着Magic。以前我们弃笔从戎,以笔为枪,现在我们通过电脑,敲起键盘,我们一贯很武断:追逐梦想,改变天下。
捕梦网这张网又跟我们的互联网这张大网很相似,由一个个结点组成,我们便是现实生活中的那一个个结点。
整体是纯线性结合扁平风的简笔画设计。简笔画相对笔墨和实物图在校园文创中紧张有三点上风:一是迎合受众审美,具有意见意义性;二是叙事性知足受众的情绪需求,从而引起共鸣;三是有一定的留白空间,能够给受众一定的想象空间。
图2 捕“梦”网
五、华师文创产品设计在衣饰中的运用1. 卫衣
(1)实物化
卫衣主题色原选择为藏蓝与白,在实物化设计过程中创造,藏蓝与白都为冷色调,若选择藏蓝的比拟色之一的粉色的暖色调,在现实中更有活力与亲切。
(2)展示图
2. 环保袋
(1)实物化
(2)展示图
六、总结1. 优点契合比赛主题,展示了云时期来世界的一种现状,采取简笔画的办法又给人们留下了一定的想象空间;在设计上结合了捕梦网、邪术阵、简笔画等具有新意的观点,同时具备有积极的意思,符合当代年轻人的审美;展示的时候选择了拍照图片+利用场景的办法,以及在现场直接展现实物的形态、颜色等特色,展现了较强的视觉吸引力和说服力,让人感到惊喜又真实可信;
2. 不敷个人设计风格比较强烈,导致审美方向了小众市场;目标用户剖析不足全面,忽略了毕业校友以及外来游客对校园文创产品的需求;设计重点符合了比赛主题文化,但是校园文化内涵不足用深刻,两者还需进一步领悟;3. 改进方案调研大众市场对文创产品的需求与审美,让设计更能迎合大众的审美;产品系列化,使其知足多维的目标用户;进一步领悟云时期主题与校园文化,考虑两者的权重。本文由 @Iris_ 原创发布于大家都是产品经理。未经容许,禁止转载
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