如果按照现在的盛行分类,这类音乐常日会被划分至“芯片音乐”,由于它们紧张由早期硬件系统的音频芯片天生,能够呈现出的音符和音色极为有限。实际上,通过这种办法创作曲子并不随意马虎,须要很多干系的微机知识 —— 以是那个时期的游戏作曲家,每每还有着“程序员式”的思考办法。
在今年的 Weplay 上,我有幸与老一辈的日本游戏作曲家岩垂德行进行了一番互换。自 20 世纪 90 年代便已入驻游戏行业的他,曾经为《梦幻仿照战》《格兰蒂亚》和《逆转裁判》等作品打造过一系列歌曲,可以说是游戏音告成长的见证者之一。
岩垂德行的早期作曲都集中于世嘉阵营,这与个人偏好无关,世嘉在 90 年代如日中天,是他当时从属事情室的紧张订单来源,第一部与之干系的作品是《After Burner 2》,后来才打仗到了《梦幻仿照战》。

但阴差阳错间,岩垂德行一度成了世嘉主机平台最有名的作曲家。他为《露娜 银河之星》谱写的曲子,得到了 Mega Drive 部门的最佳游戏音乐奖,由其创作的《格兰蒂亚》《格兰蒂亚2》音乐,也分别拿到了 SS 音乐部门音乐奖和 Dreamcast 部门音乐奖。
有趣的是,只管履历如此丰富,但对付岩垂德行来说,早期的游戏音乐创作跟现在已经大不相同:
“早期的游戏音乐是用 FC 和 MD 来创作,会利用游戏机的内置音源。由于本身的创作条件限定,而且游戏机的内存也比较小,得把音乐压缩到非常小的体积。但我心中构想的音乐,是由管弦乐团来演奏的,以是要把这么多东西浓缩到只有 3 个音符的游戏机内非常困难。
随着硬件的发展,现在可以把内心想的内容完全呈现出来。不过由于呈现的办法很多,以是当初的作曲家也要学习很多不同新的音乐知识。混音也好,为了创造谱面学习新的软件也好。比较之前的话,花费的韶光反而是 3 倍到 4 倍。”
回过分来看,岩垂德行从芯片音乐“迈入当代”的节点,该当是与 Capcom 进行互助,接手《逆转裁判3》的歌曲创作。
《逆转裁判》系列的“庭审题材”,哀求对应音乐符合庄严、伟大的叙事。某种程度上,这与他个人的爱好比较契合。由于岩垂德行从小开始学习各种乐器的利用,中学还担当过音乐指挥,因此非常喜好管弦乐和交响乐,这些积累也成了之后创作的灵感源泉。但纵然如此,转型过程中仍旧碰着了不少困难:
“在接管《逆转裁判》的事情时,有一个哀求,便是以靠近第一部的风格去创作乐曲。法庭有一种专有的氛围,以是要按照统一风格来创作。逆转裁判第一部和第二部的音乐都很棒,以是我在创作音乐时得以不输于它们的基准来努力,感想熏染到了很大的压力。
有一首场景在候审区的曲子,开拓方的哀求是不能让玩家有任何心情上的变动,这个实在是比较难的。我之前创作的都是 RPG 音乐,比较善于煽惑玩家的感情,这回要让他们的心情沉着下来,以是以为非常难……为了更好还原每个音乐的场景,在创作《逆转裁判》的音乐时,我也实际去参加了庭审,感想熏染到了当时的氛围,尽可能的去体验类似的情境。”
如今已经 55 岁的岩垂德行,算是为数不多还在游戏业界生动的老作曲家之一。在 2016 年推出的《逆转裁判6》里,他在自身固化的作曲风格下做出了一些变革,加入了诸如类似日本和风音乐的氛围渲染。这意味着即便在适应时期的困难险阻中,这位老作曲家也在稳步的向前迈进。